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[Arcade 개발일지] LiveOps와 함께 게임에 생명을

제세형

계정 인증 기반의 Arcade GBaaS로 리더보드·동적 설정·클라우드 세이브를 강화하고 LiveOps를 지원합니다.


BCSDLab. Arcade의 게임 백엔드 서비스(GBaaS)에 큰 변화가 찾아왔습니다. 계정 인증 기반이 새롭게 도입되면서, 기존의 리더보드·동적 데이터 불러오기 기능에 더해 계정 기반 리더보드와 클라우드 세이브 기능을 게임에 손쉽게 추가할 수 있게 되었습니다.

LiveOps란?

LiveOps는 Live(살아있는, 실시간의)와 Operations(운영)이 결합된 단어로, 게임을 출시한 이후에도 지속적으로 콘텐츠를 보강하고 개선해나가는 운영 방식을 뜻합니다.

BCSDLab. Arcade의 GBaaS는 무엇을 제공하나요?

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Arcade는 현재 글로벌 리더보드, 동적 JSON 설정 로드, 클라우드 세이브 기능을 지원합니다.

  • Legacy API

Recoil Defense 개발과 함께 Arcade에 추가된 초기 백엔드 통합 기능입니다. 게임과 서버가 공유하는 시크릿 키로 핸드셰이크를 진행하며, 익명 리더보드와 동적 JSON 기능을 제공합니다.

  • SDK v2

차세대 LiveOps 지원을 위해 새롭게 개발된 버전입니다. 시크릿 방식이 아닌 계정 기반 인증을 사용하며, SDK v2가 적용된 게임을 플레이하려면 Arcade ID가 필요합니다. 계정 기반 리더보드, 동적 JSON, 사용자별 클라우드 세이브 기능을 제공합니다.

글로벌 리더보드

리더보드 자체는 거창한 부정행위 방지 시스템이나 복잡한 랭킹 알고리즘을 갖춘 상용 서비스는 아닙니다. Arcade의 리더보드는 학습과 실험을 목적으로 자체 구현된 기능으로, "게임에 리더보드 하나 붙이는 게 이렇게까지 신경 쓸 게 많다"는 걸 직접 부딪히며 배우는 과정에서 만들어졌습니다. 덕분에 어떤 게임이든 최소한의 통합만으로 전세계 플레이어가 공유하는 순위표를 붙일 수 있다는 점은 확실한 강점입니다.

실제 적용 사례: Recoil Defense

Recoil Defense는 메인 타이틀 화면에 "명예의 전당 TOP 10"을 노출해 플레이어들의 재도전 욕구를 자극하고 있습니다. 자신의 기록이 순위표에 오르는 걸 본 플레이어들은 한 판 더 돌리게 되고, 상위권을 노리는 플레이어일수록 플레이 시간이 눈에 띄게 늘어나는 경향을 보였습니다.

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동적 JSON 설정 로드

플레이어의 밸런스 데이터, 던전의 드랍률, 웨이브 데이터, 특정 콘텐츠의 접근 가능 여부 등을 제어하려면 전통적으로는 게임을 새로 빌드하고 배포해야 했습니다. 이는 사소한 수정에도 상당한 리소스가 드는 작업입니다.

동적 JSON 로드 기능은 이런 데이터를 게임 내부에 고정하지 않고, 매번 서버에서 필요한 데이터를 가져와 게임이 동적으로 사용하도록 합니다. 덕분에 개발자는 게임 파일을 수정하지 않고도 콘텐츠를 실시간으로 제어할 수 있습니다.

동적 JSON 로드 기능으로 구현할 수 있는 대표적인 활용 사례는 다음과 같습니다 (이에 국한되지 않습니다):

  • 라이브 킬스위치

게임의 특정 기능이나 던전에 중대한 문제가 발생해 긴급하게 접근을 제한해야 할 때, 서버를 내리고 수정하는 방식은 빠른 대응이 어렵고 유저 경험을 해칩니다. 동적 JSON으로 라이브 킬스위치를 구현하면, 파일 수정 없이도 특정 기능에 대한 플레이어 접근을 즉시 차단할 수 있습니다.

  • 라이브 밸런싱

특히 밸런스 패치가 급하게 필요하거나, 초기 개발·오픈 페이즈처럼 수정이 잦은 시기에 진가를 발휘합니다. 매 수정마다 빌드하고 배포하는 사이클을 거치지 않고도 곧바로 값을 조정해 반영할 수 있기 때문입니다.

실제 적용 사례: Recoil Defense

Recoil Defense는 뱀서라이크 장르와 거점 디펜스 장르를 결합한 탑다운 로그라이크 슈터입니다. 웨이브 데이터처럼 자주 손봐야 하는 값을 매번 빌드에 박아 넣었다면, 초기 오픈 페이즈에 몰아치는 밸런스 조정마다 새로 빌드하고 배포하는 과정을 반복해야 했을 것입니다. 대신 Recoil Defense는 Arcade의 동적 JSON 로드 기능을 통해 웨이브 데이터를 서버에서 받아오도록 구현하여 라이브 밸런싱을 적용할 수 있었습니다.

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클라우드 세이브

세이브가 사용자 로컬 기기가 아닌 Arcade 서버에 저장되는 기능입니다. 특히 Arcade가 WebGL 게임 배포를 중심에 두는 서비스라는 점에서 이 기능의 의미가 큽니다. WebGL 환경은 파일 시스템에 직접 접근할 수 없어 대부분 localStorage에 세이브를 의존하는데, 이는 브라우저 캐시를 지우는 순간 그대로 날아가버리는 구조입니다. 클라우드 세이브는 이런 문제를 근본적으로 해결하고, 여러 기기·여러 브라우저에서 접속해도 항상 최신 세이브를 이어갈 수 있게 해줍니다.

실제 적용 사례: Land Linker

Land Linker의 웹 빌드 버전에서 SDK v2를 시범적으로 적용하여 클라우드 세이브 기능을 제공했습니다. Arcade가 WebGL 게임을 위한 배포 플랫폼을 지향하는 만큼, 브라우저나 기기를 바꿔도 진행 상황이 그대로 이어진다는 경험은 Land Linker를 통해 실제로 검증된 셈입니다.


LiveOps를 게임에 적용하는 방법

이 내용은 다루다 보면 꽤 길어질 것 같아, 레퍼런스 게임들의 실제 구현과 함께 Arcade SDK를 게임에 통합하는 방법을 다음 글에서 소개해드리겠습니다. 다음 글도 기대해주세요!

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